2015年度課題別研究部会/地域別研究会

  • 社会問題をシミュレートするカードゲーム研究部会(2015-2016年度)
  • 西日本ヒューマン・ベース政策過程ゲーミング・シミュレーション研究会(2015-2016年度)
  • ビジネス・シミュレーション研究部会(2014-2015年度)
  • 地域づくりゲーミング評価研究部会(2014-2015年度)
  • シリアスゲーム研究部会(2014-2015年度)


社会問題をシミュレートするカードゲーム研究部会

  • 主査:杉浦 淳吉(jsugiura[at]flet.keio.ac.jp) 区分:継続
  • 認定期間:2015-2016年度
  • 従来活動:2013-2014年度

設置目的

トランプゲームなど簡便にできるカードゲームのルールを改変することで社会問題を考察するためのゲーミングの開発と実践を通じて,教育場面をはじめとして広く社会で活用できるカードゲームを提案し, 普及につとめる。ルール設定や変更によって社会問題をどう解決しようとするかをプレーヤーとして体 験するだけでなく,その過程を観察することにより,この分野の研究知見の蓄積を目指す。

活動計画

トランプゲームなど簡便にできるカードゲームのルールを改変することで社会問題を考察するためのゲ ーミングの開発と実践を通じて,教育場面をはじめとして広く社会で活用できるカードゲームを提案し, 普及につとめる。ルール設定や変更によって社会問題をどう解決しようとするかをプレーヤーとして体 験するだけでなく,その過程を観察することにより,この分野の研究知見の蓄積を目指す。

期待される成果

メンバーや参加者それぞれが,本研究部会で提案するゲームを実施し,ルール改変や応用方法を考案することで,準備や実施が容易なゲームの活用が教育場面ですすみ,社会問題をゲームのルールから考察することによる教育効果が期待できる。さらに,ゲームそのものの魅力を社会に広めるという点についても期待がもてる。


西日本ヒューマン・ベース政策過程ゲーミング・シミュレーション研究会

  • 主査:近藤 敦(ANA06709[at]nifty.com) 区分:継続
  • 認定期間:2015-2016年度
  • 従来活動:2012-2013年度, 2013-2014年度(以上、計7部会)

設置目的

本研究会は、2012年度まで設置されてきた「西日本ヒューマン・ベース政策過程シミュレーション研究会」をもとに2013年度に立ち上げた地域別研究会「西日本ヒューマン・ベース政策過程ゲーミング・シミュレーション研究会」を継続していくものである。本研究会の目的は、西日本全域の高校あるいは大学等で実践されている ヒューマン・ベースの政策系シミュレーションの事例の検証をすすめ、総合的かつ継続的に教育・研究両面においてこれらのゲーミング・シミュレーションの意義を再検討し、専門が多岐に渡るゲーミング・シミュレーションにおいて、情報交換や理論的な見地からの分析等を行うことである。

活動計画

本研究会では、各大学等でのゲーミング・シミュレーションの経験の情報交換ならびに地域別研究会としての研究の蓄積を進めるために研究会を開催し、JASAG での報告もしくは学会誌への投稿を行う予定である。特に2014年度JASAGの秋季大会で報告を行った「ゲーミング・シミュレーションの制作・開発」に関する問題については、継続して研究を行っていく一方で、学術振興会のプログラム「ひらめき・ときめきサイエンス」に採択された企画(2015年8月に立命館大学で実施予定)との連携を行うなど、他の学術関係との企画と連携を行い、外部資金等の活用等を含め、活動の幅を広げていきたいと考えている。

期待される成果

本研究会では、西日本の大学等で実施されているさまざまな政策系のゲーミング・シミュレーションについての事例の検証をすすめ、教育・研究両面においてこれらの意義を検討する。特にゲーミング・シミュレーションの授業での制作・開発に関する研究は、ゲーミング・シミュレーションの研究に対し て新たな視点を提供できるものであると考えられる。


ビジネス・シミュレーション研究部会

  • 主査:白井宏明(shirai[at]shirai.org) 区分:継続
  • 認定期間:2014-2015年度
  • 従来活動:2004-2005年度, 2006-2007年度, 2008-2009年度, 2010-2011年度, 2012-2013年度

設置目的

ビジネスシミュレーションの代表的手法の一つであるビジネスゲームの研究を行い、その社会的認知度 を高め、普及をはかる。さらにビジネスモデリング手法への発展をめざす。

  1. インターネット型ビジネスゲーム開発システムの公開・普及
  2. 上記を利用した業種業務別および教育目的別のビジネスゲームの開発・流通
  3. ビジネスゲームを開発・運用できる人材の育成
  4. ビジネスゲームの設計・運用・評価手法の研究 (5)研究成果の学会発表・論文投稿

活動計画

従来のようにモデルが固定されたビジネスゲームの実施だけでなく、企業や大学が必要とする
ビジネスゲームを自由に開発・運用できる人材の育成、開発環境の整備を行う。

2014 年度:

  1. 地域別研究部会(東京,大阪など)の開催
  2. JASAG,ISAGA2014,ABSEL での報告
  3. 横浜国立大学ビジネススクールとの連携

2015 年度:

  1. 地域別研究部会(東京,大阪など)の開催
  2. JASAG,ISAGA2014,ABSEL での報告

期待される成果

  1. MBA 学生による各種業界のビジネスシミュレーション事例の開発
  2. 英語版ビジネスゲームの開発(ISAGA 対応)
  3. JASAG 会員の増加(部会員の入会促進)

地域づくりゲーミング評価研究部会

  • 主査:木谷忍(skitani[at]m.tohoku.ac.jp) 区分:継続
  • 認定期間:2014-2015年度
  • 従来活動:2012-2013年度

設置目的

シミュレーション&ゲーミング技術は,ビジネスや教育分野に限らず,人々が意思決定する場面において幅広く応用できると考えられるが,一般住民が参画する地域社会づくりのように,意思決定に参加する人々の知識や意識向上,発 揚に限らず,不確実かつ不確定な状況下で,設計者(外部からの観察者)自らにも試行錯誤が必要な場合に,シミュレ ーション&ゲーミング技術がいかなる役割を持ちうるのか,その可能性を探ることを目的として,本研究部会の設立を 申請する.

活動計画

研究会の本部を東北大学農学部環境経済学研究室内におく.研究室の HP に活動計画を事前に掲載し,学会員に周知できるようにする.コアメンバーは,主査の他,研究室OB,学生(一部 JASAG 会員)である.初年度の活動計画とし て,主に内部観測を考慮した役割演技によるゲーミング手法の評価に関する理論的検討にもとづき,脳社会科学の知見 を生かしながら,質問紙や発語分析に加えて客観データの収集を行う.次年度には,異文化接触をアナロジーとした地 域づくり場面での地域文脈の想起を客観データによって実証的に確認し,それが地域住民による合意形成にどのように 貢献するかについて検討する.

期待される成果

ゲーミング・シミュレーションの参加者の評価に,内部観測というこれまでの評価基準とは異なる観点を加えることによって,解決困難な社会的問題おかれた参加者を,学習とは異なる「気づき」や感情変化に注目しながら意思決定(選択)を評価する方法を提示した.一つは,価値意識の異なる2つグループに地域づくりを進める上での役割を与え,演 技させることによって地域づくりプランを作成させ,それらをお互いのプレゼンテーションを通して相互評価する際で の意思決定の変化,もう一つは,解決困難な問題(ロストインスペース)での参加者の感情の動きと意思決定の関係性 を,参加者がおかれた立場から評価した.以上の実験の結果から共通する結論として,ゲーミング参加者を合理的な意 思決定者とみなすことは,内部観測の観点からは“不合理”であり,人間が有する意思決定の契機をどのように評価し ていくかが問われていかないと,地域づくり合意形成という困難な課題を解決することはできないことが示された.


シリアスゲーム研究部会

  • 主査:井門正美(idom[at]can.ne.jp) 区分:継続
  • 認定期間:2014-2015年度
  • 従来活動:2008-2009年度, 2010-2011年度, 2012-2013年度

設置目的

デジタルゲームに矮小化しているシリアスゲームの定義を検討し、従来のアナログ的なゲームも含めた シリアスゲーム研究を推進すると共に、シリアスゲームの収集と研究開発、並びに普及に努める。

活動計画

平成 26 年度・平成 27 年度

  1. 研究部会􏰀研究活動􏰀推進:研究部会􏰀研究成果をJASAGで4回発表する。2015年􏰀ISAGAでも発
    表を行う予定。
  2. 研究・交流活動:従来と同様、年5回以上􏰀会合を開く。収集したゲーム実践とそ􏰀評価を行う。
  3. シリアスゲーム􏰀収集・分類整理:デジタルゲームとアナログゲーム􏰀収集を継続すると共に、分類・整理作業を行いに努める。
  4. 研究活動・実績􏰀公開:HPや学会発表と論文発表を行う。

期待される成果

私たち􏰁、ある対象􏰀理解や問題􏰀解決􏰀ため􏰀ボードゲームやカードゲームなど、言わ􏰂アナログ的なゲー ム􏰀豊富な蓄積をシリアスゲーム􏰀概念に組み込むことを提案し、これまで研究活動を展開してきた。そ􏰀成果 􏰁、秋大 GS 研􏰀 HP や JASAG 􏰀部会セッション等で継続して公開してきたところである。特に、ここ2年間で􏰀大 きな成果􏰁「いじめ問題ゲーミング」を実践し、動画や著書としてまとめた。本部会􏰀研究により、シリアスゲーム􏰁 デジタルゲーム􏰀みならず、長い歴史􏰀あるアナログゲームも含めた広範囲なゲームまた􏰁ゲーミング・シミュレ ーションを対象としたシリアスゲーム研究として発展させることができる。