1. 和文原稿と英文原稿との執筆要領の違い
原稿は和文または英文のいずれかとする。
2. 投稿時の書式と文章の体裁
- 可能な限り刷り上がりイメージと同様のフォー マットにて作成する。具体的には、
- 用紙はA4判とし、1頁あたりの行数は50 行とする。
- 2(または3)に示す構成要素のうち、本文前までは1行51文字の1段組とする。
- 本文以降、ゲームやソフトウェアの出典までは1行26文字×2段組みとする。
- 英文要約以降は、再び1行51文字(半角102 文字)の1段組とする。
- 論文、解説は次の構成要素をその順に配置する。なお、括弧内に分量等が指定されている場合は、その指定にそって記述する。
- タイトルおよび空行(10行分)
- 和文要約(400字程度)
- 日本語キーワード(原稿全体の内容の特徴を表す語句5つ程度)
- 本文
- 謝辞(必要な場合のみ記述)
- 参考文献
- ゲームやソフトウェアの出典
- 英文要約(175ワード程度)
- 英語キーワード
- 付録
- コメント、書評・紹介、文献紹介、報告は、次の構成要素(分量)をその順に配置する。
- タイトルと執筆者名
- 空行(3行分)
- 本文
- 参考文献
- ゲームやソフトウェアの出典
- 文章は、新仮名遣いと常用漢字を用い平易な口語体で記す。句読点は「,」「.」を用いる。論文、コメント、解説については、表現形式を「である」調に統一する。
3. 本文
- 本文は、序論(はじめに、など)、本論、結論(結び、など)の順に記述する。
- 本文は、章、節の区別を明確にし、それぞれ「1」、「1.3」、「1.3.2」のように番号を付ける。必要に応じて「(1), (2), ・・・」などを併用してもよい。
- 人名は、原則として原語で表記する。
- 図・表(写真も図として扱う)は、実際に印刷される大きさに配慮した内容・記述とする。また、著者の責任で鮮明なものを用意し、本文中の該当箇所に文章とは分けて埋め込む(必要に応じて、図表部分を1段組にしてもよい)。その際、各図表には「図 1」、「表 1」のように通し番号をつけ、図の場合は図の下に、表の場合は表の上に、表題とともに当該図表番号を記載する。また、当該図表を参照している本文文章中にも図表番号を記述する。なお、図表番号の部分はゴシック体(英文の場合は太字)を使う。
- 注を記入する場合は、一連番号を本文中の参考箇所右肩に小さく(1)のように書いた上で、注記文を本文末尾にまとめて記述する。
4. 参考文献
- 本学会の学際性を考慮し、文献名については略称を極力さける。
- 参考文献の引用は例にならい、著者の姓、発表年を書く。
- 著者が1名の場合
- 関(1997)は….
- …が紹介されている(関 1997).
- 著者が2名の場合
- 市川・中村(2003)は…
- …が紹介されている(市川・中村 2003).
- Abowd and Mynatt(2000)は…
- …が紹介されている(Abowd & Mynatt 2000)
- 著者が3~5名の場合
最初のみ全員、次回以降は和文献の場合は○○ら, 英文献の場合は et al.- 関・広瀬・山田(1997)は…(初出). 関ら(1997)は…(2回目以降)
- Klabbers, Scheper, Takkenberg ,and Crookall(1989)は…(初出) Klabbers et al.(1989)は…(2回目以降)
- …が紹介されている(Klabbers, Scheper, Takkenberg, & Crookall 1989).
- 著者が6名以上の場合
初出から和文献の場合は○○ら,英文献の場合は et al. - 同著者複数文献の参照
- 関(1997,1998)は….
- …が紹介されている(関 1997,1998).
- 異なる著者による同時複数文献の参照
- …が紹介されている(関 1997;広瀬 1997)
- 著者が1名の場合
- 本文中で参照した文献は、本文末尾に参考文献としてまとめてのせる。参考文献は、著者のアルファベット順、年代順に記す。同一著者の同一年の文献は、引用順にa,b,c…を付して並べる。日本語文献の論文名は「 」、書名・雑誌名は『 』でくくり、著者名(出版年)「論文名」、編者名『書 名』、出版社名、章番号、ページ、あるいは、著者名(出版年)「論文名」、『雑誌名』、巻(号)、ページ、のように表す。英語文献の書名、雑誌名はイタリック体とし、書誌情報の記述順序は日本語文献にならう。
- 和雑誌掲載論文等
- 市川 新・中村美枝子 (2003) 「ゲーミング専門語の中 核編纂の試み」,『シミュレーション&ゲーミング』, 13(2), 198-209.
- 和書掲載論文等
- 広瀬幸雄 (1997) 「仮想世界ゲームとは何か」,広瀬幸雄編『シミュレーション世界の社会心理学』,ナカニシヤ出版,第1章,11-23.
- 和書
- 植田一博・岡田 猛 (2000) 『共同の知を探る創造的 コラボレーションの認知科学』,共立出版.
- 英雑誌掲載論文等
- Wolfe, J. (1997) The Effectiveness of Business Games in Strategic Management Course Work, Simulation & Gaming, 28(4), 360-376.
- Abowd, G. D., & Mynatt, E. D. (2000) Charting Past, Present, and Future in Ubiquitous Computing, ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 7(1), 29-58.
- 英書掲載論文等
- Teach, R. D. (1992) Global Changes in Business and Economics. In Crookall, D., and Arai,K.(Eds.) Global Interdependence: Simulation and Gaming Perspectives. Springer-Verlag, 259-262.
- 英書
- Klabbers. J. H. G., Scheper. W. J., Takkenberg, C. A. Th., & Crookall, D. (1989) Simulation-Gaming: On the Improvement of Competence in Dealing with Complexity, Uncertainty and Value Conflicts. Pergamon Press.
- WWW から入手した文献
- 著者名(出版年)「論文名」、URL のように表す。出 版年の部分は、情報が発信された年が特定できる場合 はその年を記載し、特定できない場合は、その情報の所在を確認した日時を記述する。
- Casey, M. J., & Austin, M. A. (2005.6.12) Semantic Web Methodologies for Spatial Decision Support, http://www.isr.umd.edu/~caseymj/
- 和雑誌掲載論文等
5. ゲームやソフトウェアの出典
ゲームやソフトウェアの出典は、参考文献とは別にタイトルのアルファベット順に並べる。また、ゲームの製作者・ソフトウェアの出版社(販売元)等の住所を明記する。英文タイトルは原則として大文字とし、ゲーム名.作者名(出版年)『書名』出版地:出版社. 住所.の順に表す。
例:
タップ・ロット.津村俊充・星野欣生(1996) 『Creative Human Relations Vol. 111』東京: プレスタイム. 東京都港区南青山4-21-24 荒井ビル.
FISH BANKS, Ltd. Meadwos, D. L., Shannon, D. E., & Fiddaman, T. (1987) IPSSR. University of New Hampshire, Durham, NH 03824, USA.
SIMSOC (3rd Edition). Gamson, W. A. (1978) New York: Free Press. c/o Macmillan, 866 Third Avenue, New York, NY 10022, USA.
SPACE. Law-Yone, H. (1993) Faculty of Architecture and Town Planning, Technion-Israel Institute of Technology, Haifa 32000, ISRAEL.
*論文・報告書・Webサイト等で紹介されるゲームは「参考文献」に記載し、出版・頒布されているゲームは「出典」の様式に従って記載することを想定している。ただし、出版・頒布されているゲームが論文等で詳細に説明されているなど、読者が当該ゲームに関わる情報にアクセスできるようであれば、参考文献とゲームやソフトウェアの出典の両方に記載しても構わない。
6. その他
その他、疑義のある場合は、通常広く認められている書式を使用する。なお、この要領に準拠していないと認められる原稿は、受け付けない。